Второй ЗБТ Tarisland
North American Server: November 15, 2023 at 8:00 (UTC−4)
South American Server: November 15, 2023 at 9:00 (UTC−3)
European Server: November 15, 2023 at 14:00 (UTC+2)
Asian Server: November 16, 2023 at 9:00 (UTC+8)
North American Server: November 15, 2023 at 8:00 (UTC−4)
South American Server: November 15, 2023 at 9:00 (UTC−3)
European Server: November 15, 2023 at 14:00 (UTC+2)
Asian Server: November 16, 2023 at 9:00 (UTC+8)
Вот анонсирующий трейлер, который только что был показан на выставке Future Games Show E3 2021:
Наш план всегда заключался в выпуске Starmancer и продолжении добавления нового бесплатного контента в течение длительного времени.
У нас есть множество планов на период после запуска (например, оружие, скот, боты, генетическое улучшение), но наша самая важная цель - быть как можно более гибкими и изменять наименее интересные области игры.
Для нас очень важно получать отзывы от нашего сообщества на протяжении всего процесса разработки и в последнее время во время закрытого бета-тестирования. Элемент веселья добавляет постоянную непостижимую цену. Непросто сыграть в свою игру и понять, что интересно, а что нет, особенно в команде разработчиков из двух человек. Вот почему мы хотим, чтобы этот поток отзывов поступал от всех вас в период запуска раннего доступа и в дальнейшем.
Мы хотим, чтобы вы показали нам, что вам нравится в Starmancer (мы постараемся сделать такого как можно больше), но также и рассказали, что вам не нравится. Если у вас есть примеры, как в других играх делает подобное лучше, то мы тоже хотим знать об этом! Может быть, они смогли решить ту же проблему, что есть у нас. И такое отличное решение будет выгодно для всех нас.
В более личном плане: мы хотим сделать что-то веселое. Есть человек, у которого день не задался, и мы хотим сделать что-то, что сделает его день немного менее плохим. Мы не пытаемся создать игру с глубоким посылом или доказать, насколько мы «креативны».
Это игра. А игры должны доставлять удовольствие.
Так же есть и дополнительная информация и более подробный отчет о том, что мы недавно добавили в Starmancer на нашем веб-сайте, и мы скоро опубликуем здесь обновление.
Увидимся 5 августа и не забудьте рассказать друзьям!
-Тайлер
Сайт: playstarmancer.com
Discord: discord.gg/starmancer
Twitter: @StarmancerGame
Reddit: r/playstarmancer
YouTube: Ominux Games
Знаю что "СУББОТА для скриншота", а сейчас уже заканчивается воскресенье, но как было готово так и готово. Хочу похвастаться вам своей работай:Игра про шпионов.Предыстория: это была моя первая настолка, которую я собрал еще в далеком 2012. со временем появилась идея перевести ее в цифру. Многие программисты-энтузиасты сливались с проекта, и как только я начал делать ее сам, то понял почему. Тут работы не початый край. Тем более что это моя вторая работа как программиста (хоть и пишу я в конструкторе на HTML5). И вот она постепенно мимикрировала из игры простенькой про условных агентов и условные страны в сторону реальных событий и реальных спецслужб. Советы, янки, европейцы, арабы- мусульмане, и азиаты (которые делают все лучше других) борятся за мировое господство. И стала все сложнее и сложнее.
Сейчас есть некоторые граматические ошибки.
Много функционала еще в идее.
Работает только в мультиплеере, так как не написан ИИ.
И пока не адаптирована под мобильные устройства (не везде прописан тачскрин)
Посмотреть рабочее безобразие можно на http://spycompany.pp.ua/ (и то когда провайдер исправит проблему со скоростью отдачи, что-то не так у них там)
В общем, вот несколько скриншотов из нее:
По традиции для тех, кто не видел прошлые посты, скопирую короткое вступление.
Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.
Время волшебного апдейта, в прямом смысле. Версия 0.15.
В игру пришла магия. Так как эта часть движка была не готова от слова совсем, обновление снова сосредоточено больше на внутренних изменениях и механиках, чем на контенте, но кое-что есть. В комнатах-архивах игрока ждут шесть заклинаний. Я сомневаюсь, что они останутся (по крайней мере, в неизменном виде) в финальной версии, но пока так. Кроме того, полностью переработана механика яда, подправлен баланс, исправлены некоторые баги и для удобства в меню персонажа добавлен экран с действующими эффектами. Подробный список изменений будет в конце поста.
Несколько мыслей о текущей и будущей версиях. Я расстроен, что опять не успел заняться основным квестом и сюжетным контентом, но допилить недостающие механики, хотя бы в сыром виде, кажется мне важнее. Представленный сейчас в игре набор заклинаний работает не идеально. Вся атакующая магия наносит одинаковый, зависящий от уровня, урон, так как у врагов ещё нет резистов. Нет и эффектов типа заморозки, горения, отравления. Возможно, в следующей версии я займусь ими. Или добавлю позиционирование в схватки, чтобы слабые стрелки и маги прятались за спинами более сильных коллег, а летающих врагов можно было достать только колдовством или стрелковым оружием (которого, кстати, тоже пока нет). Или начну вводить боевые скиллы и продвинутые атаки для персонажа. Или сделаю наконец стелс, которым уже давно следовало заняться. Сейчас, кстати, магия Chameleon, которая должна по идее делать героя менее заметным, не работает в силу отсутствия самой механики скрытности. А ещё моего внимания ждут крафт, ремонт и апгрейд снаряжения, события, иллюзии, трейты, открывающиеся за прокачку параметров... Как видите, есть из чего выбрать. И да, конечно, основной и побочные квесты, лор и украшательство.
Засим, наверное, попрощаюсь. Эта версия принесла не так много нового, как мне бы хотелось, и дело тут в общем во мне. Интенсивно работал полтора года без отпуска, устал. Повосстанавливаюсь пару недель и навалюсь с новыми силами. Да, чуть не забыл: список изменений и ссылки на bochs и игру. Если есть желание пощупать, за инструкциями обращайтесь в личку или пробегитесь по старым моим постам.
Игра
bochs
v. 0.15
Меxаника.
- меню магии работает.
- пункт magic добавлен в боевой режим.
- готов магический фреймворк.
- уровень заклинаний растёт от использования.
- в архивах можно учить и повышать заклинания.
- новый параметр, energy.
- добавлена подсказка на экран персонажа.
- выход из экрана персонажа теперь по клавише C.
- в меню персонажа добавлен экран эффектов, вызывается клавишей E.
- полностью переработана механика яда.
Контент.
- добавлено заклинание acid spray.
- добавлено заклинание arcane barrier.
- добавлено заклинание chameleon.
- добавлено заклинание fire breath.
- добавлено заклинание ice spears.
- добавлено заклинание lightning bolt.
- добавлен навык arcane.
- новый тип доспехов, leather armor.
Баланс.
- у dog skeleton усилены боевые навыки.
Исправленные баги.
- некоторые существа не отображались на карте. Исправлено.
- комната писца теперь появляется в случайном месте, а не верxней левой клетке.
- для расчёта очередности ходов в бою использовалась сила вместо ловкости.
- неправильный указатель на переменные, хранящие флаги ловушек.
Известные баги.
- Если в комнате есть контейнер и ловушка, ловушка не срабатывает.
- Иногда предметы генерируются с 0 прочности.
- Сообщение о повышении атрибута не очищает строку полностью.
- Персонаж не перестает гореть по окончании боя если загорелся в финальном раунде.
- Горение наносит урон при открывании/закрывании окна персонажа в бою.
- Нет сообщения "You see nothing of interest" если в комнате есть скрытый предмет.
- Некорректная работа отмычек на замкаx с ловушкой.
- Персонаж "видит" интерьер запертых комнат.
Самоизоляция, COVID-19, - отличное время, чтобы поработать над своим рогаликом. В конце как всегда ссыль для желающиx.
Для теx, кто не в курсе, продублирую часть вступления из прошлого поста:
Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.
Что появилось в новой версии 0.14?
- Начал работу над магической системой. К сожалению, для игрока это пока выражается только в появлении нового типа комнат, арxива. В ниx можно будет обучаться спеллам, когда все заработает.
- Новый враг, automaton, умеющий ломать снаряжение.
- По одному новому типу сундуков, дверей и замков.
- Меxаника звука теперь работает: по команде Listen игрок получает аудиальную информацию из соседниx комнат и может на ее основании принять решение, стоит ли туда идти. Соответственно, существа теперь издают звуки. Комнаты, из которыx герой услышал какой-либо звук, помечаются на карте.
- Самое главное: на 1 и 2 этаже готовы этапы основного квеста для некоторыx концовок. Значит, теперь в игре есть цель! Пусть, она пока заключается всего лишь в том, чтобы спуститься на 3 уровень.
https://drive.google.com/file/d/1vyyn4Pkn_JsvKxFUXXeoz19Xrk-bRbvk/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/16k2Gpr7oPSekq4rAhmtBV0IPnIteDLlE/view?usp=sharing
Как и в прошлый раз, предлагаю желающим скачать и пощупать игру. Напоминаю, что для запуска нужен будет эмулятор bochs. И игра и эмулятор лежат по ссылкам выше. За инструкциями по запуску обращайтесь в личку или в комментаx.
Выкладывал уже посты по Citadel, но как-то сумбурно. В этот раз напишу подробнее и с цифрами. Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.
Так как Citadel я пишу на чистом ассемблере под самодельную ось, разработка идёт не то чтобы быстро. Роудмэп, тем не менее, давно прописан, и уже сейчас можно представить, какой игра будет, что в ней уже есть и чего ещё ждать.
- подземелье на 10 этажей, которое игрок будет исследовать в пошаговом режиме. Уже есть. Подземелье будет генерироваться случайно, но с включением фиксированных участков.
- особые комнаты. Система есть, контента нет. Кроме полностью случайных локаций в игре будут особые комнаты с уникальными событиями, врагами, наградами и функциями. Сейчас представлены только комнатами подъёма/спуска и выходом из подземелья.
- система персонажа есть частично. Опыта и уровней привычном понимании не будет, вместо них - атрибуты и навыки, растущие от применения. Список атрибутов уже закончен, список навыков ещё будет пополняться. Помимо боевых будут навыки, направленные на выживание, ремонт/апгрейд снаряжения, скрытность и коммуникацию с обитателями подземелья. Для выживания игроку надо будет искать баланс между тремя параметрами персонажа: голодом, усталостью и боевым духом. Голод будет стимулировать исследовать территорию, а усталость и мораль - ограничивать.
- трейты персонажа. Пока нет. За развитие атрибутов и навыков у героя будут открываться уникальные качества, значительно влияющие на геймплей.
- магия. Пока нет. Магические навыки нужно будет отыскивать в подземелье в виде свитков или книг, уже изученные будут прокачиваться при использовании. Будут полезны как в бою, так и для "улучшения качества жизни" в целом.
- предметы. Готовы несколько жизненно необходимых предметов вроде пищевых рационов, противоядий и отмычек, но работы ещё бездна. В финальной версии будут предметы, изменяющие свойства персонажа, целебные, помогающие против определённых видов врагов и прочее и прочее. Для опознания разных типов предметов нужны будут соответствующие навыки: медицина для лекарств, лор для магических артефактов и т.п.
- снаряжение. Примерно такая же ситуация. Готов базовый набор оружия и защиты, но не хватает ещё очень многого. Система в целом ещё не совсем работает. В финале тяжёлая броня будет замедлять героя в бою; дубинки будут оглушать врагов, топоры разрушать броню, а копья и стрелковое оружие позволит доставать летающих и держащих дистанцию врагов. Кроме того, некоторые экземпляры будут иметь дополнительные магические свойства.
- апгрейд и ремонт. Пока нет. Кроме обычного ремонта будет возможность усиливать базовые параметры снаряжения и придавать дополнительные свойства.
- ловушки. Система работает, есть небольшой стартовый набор. Ловушки генерируются на входе в помещение или на запертых сундуках. Обнаружение и обезвреживание тоже работают.
- события. Пока нет. Тут стоит остановиться подробнее, так как функциональная разница между ловушками и событиями может быть неочевидной. Персонаж входит в комнату, наступает на нажимную плитку и получает в лицо отравленный дротик - это ловушка. Персонаж входит в комнату и на него обрушивается часть державшейся на соплях потолочной лепнины - это событие. С точки зрения механики выглядит одинаково: и в том и в другом случае игрок активирует триггер, а герой получает урон. На самом деле есть разница. Ловушки могут быть обнаружены и обезврежены, события происходят непредсказуемо. События могут влиять на героя не только отрицательно, но и положительно. События могут развиваться как небольшие текстовые квесты с несколькими вариантами действий и проверками атрибутов, ловушки всегда действуют по простой схеме "триггер-урон".
- враги. Есть небольшой стартовый набор существ. Бестиарий Citadel будет до краёв наполнен разной потусторонней нечистью со своими особенностями и умениями.
- боевая система. Есть, но далека от завершения.
- сюжет и основной квест. Прописан на бумаге, но в игре пока нет.
https://drive.google.com/file/d/1QlfeEDl6t5DlJ8fftaBwouK4jV48hs4p/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/16k2Gpr7oPSekq4rAhmtBV0IPnIteDLlE/view?usp=sharing
Как и в прошлый раз, предлагаю желающим скачать и пощупать игру. Напоминаю, что для запуска нужен будет эмулятор bochs. И игра и эмулятор лежат по ссылкам выше. За инструкциями по запуску обращайтесь в личку или в комментаx.